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Il design dell’esperienza interattiva [Open Talk]

Diculther
Posted: 16 aprile 2015 alle 12:29   /   by   /   comments (12)

Scopo e contesto

L’obiettivo di questo spazio di discussione è arrivare alla redazione del position paper che funga da base di partenza per la discussione pubblica che si terrà in occasione del brainstorming del 14 Maggio 2015 presso l’Università di Siena. L’incontro avviene nel contesto dei lavori per l’avviamento della Digital Cultural Heritage, Arts and Humanities School e deve produrre indicazioni utili allo sviluppo delle sue strategie. In particolare, deve far emergere le priorità percepite dai possibili beneficiari a livello di domanda di competenze digitali nel settore patrimonio culturale, arti e scienze umanistiche.

Tema della discussione

Il tema riguarda le tecnologie abilitanti che rendono possibile l’esperienza interattiva, ma ancor più concerne le trasformazioni antropologiche indotte dall’uso delle nuove tecnologie della comunicazione. La connettività ridisegna la natura delle relazioni sociali, l’interattività consente nuove forme espressive ridisegnando pratiche e saperi artigiani in relazione alla produzione culturale.

Più che di innovazione strettamente tecnologica si tratta di innovazione socio-culturale, nell’evoluzione del rapporto tra essere umano e tecnologie orientato verso l’espressione creativa attraverso le diverse forme della comunicazione digitale.

Modalità di discussione

Per lo sviluppo della discussione si invita a usare i commenti di questa pagina. Non è obbligatorio, ma è auspicato, l’utilizzo di un profilo che mostri nome reale e soprattutto una propria foto. Aiuta a conoscersi. Si invita anche a cercare di sviluppare e approfondire i thread esistenti prima di aprirne di nuovi, nei limiti del possibile. Appena emergeranno i primi elementi di condivisione, questi verranno inseriti in un documento condiviso il cui link verrà reso disponibile su questa pagina.

  • ecco un contributo teorico che considero importante nella definizione del contesto generale, quello delle Culture Digitali. E proprio da questo focus sul design dell’esperienza interattiva che si può impostare bene (partendo dalle specificità digitali in quanto nuovo linguaggio) la questione, più che negli altri 2 focus (quello sulla valorizzazione tecnologica del bene culturale e quello sul rapporto tra cultura e innovazione sociale).

    Le culture digitali sono da considerare l’ambito che s’attesta tra l’invenzione
    tecnologica e l’impatto sociale dell’innovazione, intesa come
    applicazione diffusa delle opportunità offerte dalle nuove
    tecnologie della comunicazione. Si tratta dello spazio di ricerca in
    cui vengono sondati i termini culturali, sia sensoriali sia
    epistemologici, dei nuovi linguaggi tecnologici.

    Le culture digitali riguardano una sperimentazione che si estende al di là dei
    protocolli informatici e ingegneristici per invadere la sfera antropologica, culturale nel senso più ampio, che comporta l’utilizzo delle tecnologie

    Ciò che definiamo cultura (dal latino colere, “coltivare”) è un concetto dinamico che sottende la nostra evoluzione, in una pratica che riguarda la cura di linguaggi e comportamenti, per abbracciare
    l’insieme delle conoscenze trasmesse tra generazioni e le loro trasformazioni.

    Il fatto di declinare questo concetto al plurale è, prima di tutto, basato sulla molteplicità degli ambiti attraverso cui si sta diffondendo una mutazione radicale posta dall’avanzamento tecnologico, condizione che sta determinando una revisione non solo degli assetti di linguaggio ma anche di quelli sociali ed economici.

  • Sandra Troia

    Come intendiamo il museo?

    È per noi luogo solo di conservazione, tutela, o fruizione? O è anche luogo di produzione di cultura e partecipazione?

    Come intendiamo il patrimonio? Solo testimonianza? O anche fonte di ispirazione?

    Disegnare un’esperienza interattiva è fare del visitatore/spettatore un creatore/attore.

    È costruire un’esperienza in cui sia chiesto di produrre cultura, tradurre la conoscenza acquisita attraverso la fruizione del bene culturale in competenza (cfr competenza chiave per l’apprendimento permanente “Consapevolezza ed espressione culturali”).

    Le esperienza per facilitare la fruizione del patrimonio devono arricchirsi di un obiettivo:

    rendere consapevoli “dell’importanza dell’espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni in un’ampia varietà di mezzi di comunicazione”.

    Quale luogo è più adatto di un museo/un sito culturale per formare i soggetti in modo che accrescano abilità creative spendibili in molti contesti professionali o di interesse per la collettività?

    L’esperienza interattiva digitale, fruita nella sede museale/sito o in remoto, dovrebbe:

    – consentire al fruitore la valutazione e l’apprezzamento delle opere d’arte e delle esibizioni artistiche;

    – consentire al fruitore l’autoespressione (per esempio nella proposizione di una personale lettura di un’opera o più opere messe in relazione);

    – stimolare nell’utente la capacità di correlare propri punti di vista creativi ed espressivi ai pareri degli altri (per esempio aprendo il museo e l’esperienza attraverso i socialnetwork);

    – favorire l’identificazione e realizzazione di opportunità sociali ed economiche nel contesto dell’attività culturale (per esempio stimolando nuove idee per la comunicazione. fruizione, valorizzazione da mettere “in rete”).

    L’esperienza interattiva deve essere per il soggetto occasione di conoscenza del patrimonio e, insieme, di sviluppo delle proprie delle abilità creative, occasione per consolidare ed accrescere competenze anche non direttamente correlate al patrimonio (competenza digitale).

    L’idea è realizzare esperienze interattive per educare non solo al sapere (conoscenza del patrimonio culturale) ma anche al saper fare ed essere.

    Si suggerisce di progettare le esperienze interattive prendendo a modello la progettazione di un learning object (ciascuna esperienza di fruizione dovrebbe essere “autoconsistente” e “riusabile”).

    L’esperienza interattiva attraverso il digitale consente il riuso in più sedi, non solo all’interno del museo o presso il sito. Può essere “riattivata” più volte e combinata.

    La definizione di uno o più modelli di esperienza (organizzati per tempo di fruizione/ target/ …) potrebbe facilitare la creazione di un repository di risorse (auspicabilmente rilasciate con licenza open) liberamente accessibile ed utilizzabili a vari fini (educativo, di promozione turistica, commerciale, …).

    • paolo russo

      Concordo in pieno con la tua analisi. Partendo da presupposti molto simili lo scorso autunno abbiamo realizzato una mostra-pilota in Delaware per sperimentare il concetto di “museater”, che sposta l’attenzione dal bene culturale in sé al mondo di storie ad esso collegato. Il focus non è sull’uso della tecnologia per migliorare la messa in mostra del bene conservato, ma sul potenziamento e la facilitazione del processo di interazione tra bene (osservabile) e visitatore (osservatore). L’obiettivo è far interagire i due mondi di storie ed arricchire entrambi nel processo. Per fare questo è necessario concepire lo spazio di esposizione come un vero e proprio palcoscenico che renda il più possibile efficaci le narrazioni. Ecco perché il termine “museater”, derivante dalla crasi di “museum” e “theater”. In questo caso il “museum” torna più vicino al significato originale di luogo delle Muse ed è pensato soprattutto come luogo di ispirazione per il visitatore, visto sempre come un narratore. Se il visitatore esce dal museater senza aver arricchito in qualche modo il proprio mondo di storie, allora la visita sarà stata inutile. È un po’ una logica inversa rispetto a quella tradizionale del museo visto come un luogo di conservazione, dove si espone anche alla vista. Il museater è costruito intorno alla comunicazione e, ovviamente, si preoccupa anche degli aspetti conservativi per garantire la possibilità di comunicare nel tempo.

  • Quello che vorrei proporre è il concetto di Museo ‘Aumentato’. Credo ad oggi la migliore sinergia fra i beni culturali e le nuove tecnologie. In generale, la Realtà Aumentata (Augmented Reality o AR) è la rappresentazione di una realtà alterata in cui, alla normale realtà percepita attraverso i nostri sensi, vengono sovrapposte informazioni sensoriali artificiali e/o virtuali. Si tratta di fatto di un aumento di livelli informativi di varia natura a ciò che i nostri sensi percepiscono. In poche parole si tratta di un potenziamento percettivo.
    È importante puntualizzare che queste integrazioni non sono affatto circoscritte ai dati visivi ma possono comprendere, se la tecnologia lo consente, dati olfattivi, uditivi e perfino tattili. La costruzione di un ambiente di realtà aumentata si basa su tre fasi principali: analisi della realtà, creazione delle nuove informazioni sulla base della realtà, rappresentazione di realtà più le informazioni.
    Nella maggior parte dei casi però l’analisi della realtà è attuata attraverso il semplice riconoscimento di un simbolo in bianco e nero (marker), spesso stampato su un foglio dall’utente, sulla cui base viene visualizzato sullo schermo un oggetto 3D o un’animazione. Benché questa tecnologia abbia mosso i primi passi in ambiente militare, come quasi tutte le tecnologie che poi vengono a far parte della nostra quotidianità, i campi di applicazione in cui è attualmente impiegata sono diversi. Molti musei stanno sperimentando delle soluzioni per integrare le opere artistiche o storiche con video e ricostruzioni 3D. Sugli smartphone più diffusi ci sono applicazioni (Layar, Wikitude) che utilizzano la nostra posizione attuale (tracciata con GPS) per indicarci punti di interesse (Points of Interest, POI) vicini a noi, come raggiungerli e in quanto tempo.
    Il fenomeno della realtà aumentata si identifica quasi sempre con la tecnologia che sta dietro la realizzazione dei vari progetti. Ma di cosa parliamo esattamente? Di una realtà aumentata ovvero arricchita di particolari, dettagli, nozioni che la descrivono in modo più esaustivo. Il concetto base sembra quindi possa essere indipendente anche dalle nuove tecnologie che appaiono come un aspetto imprescindibile della definizione. Se accanto a un elemento di una collezione pongo una didascalia descrittiva con una foto di un dettaglio morfologico creo una realtà aumentata. Se costruisco una base di dati collegata a una collezione e la rendo pubblica per la consultazione creo una realtà aumentata. Questa base di dati potrò poi in un secondo momento collegarla a un dispositivo mobile che mi permetterà, attraverso anche un tracciamento GPS, di ricreare una visita virtuale del museo senza essere fisicamente presente con i medesimi contributi informativi.
    Si può affermare che vi sono diversi livelli di realtà aumentata a complessità crescente che si possono realizzare nel tempo, partendo da un ben preciso progetto iniziale. Un progetto di rimediazione digitale come potrebbe essere quello approntato per un museo realizza di fatto anche un obiettivo di realtà aumentata seppur con tecnologie limitate. Possiamo parlare quindi di museo ‘aumentato’ in virtù del fatto che sono e saranno aggiunte informazioni alle collezioni esistenti.
    Tali informazioni saranno qualitativamente importanti e originali rispetto alle attuali. Molte riproposizioni del materiale presente e degli allestimenti in forma multimediale o anche attraverso ricostruzioni tridimensionali non hanno una grande valenza scientifica se solo ed esclusivamente tradotti per le nuove tecnologie. La realtà aumentata nasce da una rimediazione profonda, concettuale dove vengono aggiunte nuove informazioni originali, facenti parte del nuovo sistema informativo, che vanno ad aumentare la realtà museale. La vera rimediazione digitale e la realtà aumentata si possono definire tali solo se descrittive di un sistema informativo originale che viene costruito intorno alle collezioni preesistenti integrandone i significati e realizzando quel progetto di maggiore fruibilità qualitativa, obiettivo principale di qualsiasi realtà museale.
    Il concetto di ‘museo aumentato’ vuole rendere giustizia anche a una serie di sforzi sostenuti dalle realtà museali, spesso di piccole dimensioni, per andare incontro alle esigenze del pubblico coniugando questo obiettivo primario con una fase di ricerca scientifica dinamica, che si evolve nel tempo sia nei mezzi che nei modi, e non immobile come avveniva spesso in passato. È proprio in questi luoghi di antica concezione e dagli spazi limitati che si intravedono le potenzialità per realizzare progetti di rimediazione profonda, rimodellamento della comunicazione, ristrutturazione della ricerca, elaborazione di nuove forme di conservazione e quindi un autentico passaggio dall’analogico al digitale e ritorno.

    • paolo russo

      Il suo contributo è interessante e in buona parte condivisibile, a mio parere. Ritengo però che esprima un punto di vista parziale su quelle che sono le potenzialità effettive legate all’avvento delle tecnologie di realtà aumentata.
      Intanto, sarebbe interessante se spiegasse un po’ meglio cosa intende in concreto per “rimediazione profonda” che cita più volta. Resta un concetto vago che può essere declinato in molte maniere diverse. Non tutte interessanti allo stesso modo.
      Per esempio, l’approccio che cita più volte di “aggiunta di informazioni” alle collezioni esistenti risulta senz’altro utile, se ben eseguito, ma in fondo non aggiunge nulla al concetto di catalogo. Certo un super-catalogo molto più ricco e magari facilmente accessibile, ma pur sempre un catalogo. Restiamo alla concezione illuministica e razionalista che fa di un museo un luogo di didattica. Il che ha un suo perché. Ma soddisfatto l’emisfero sinistro del nostro cervello, vogliamo fare qualcosa anche per quello destro? Usando la terminologia cara a Derrick De Kerkhove se continuiamo ad applicare la psicologia alfabetica anche quando impieghiamo psicotecnologie che stimolano e richiedono approcci diversi risulta difficile realizzare il pieno potenziale di comunicazione di un museo. Un diverso modo di riflettere sulla stessa questione parte proprio dal ragionamento sull’espressione “realtà aumentata”. È così scontato cosa sia la realtà? L’approccio puramente tecnologico la appiattisce su ciò che percepiscono i nostri sensi. Perciò aumentare la nostra capacità percettiva – cosa a cui lei correttamente riconduce gli effetti di queste tecnologie – equivale ad “aumentare la realtà”. A mio parere la partita si fa molto più interessante se invece di far guidare il nostro pensiero dagli aspetti ingegneristici, ci fermiamo a ragionare su una definizione operativa di realtà. Io ho scelto come definizione di realtà “la intersezione dei mondi di storie delle persone appartenenti ad una comunità”. La realtà è un racconto condiviso tra persone. Certo questo vuol dire avere mille realtà, realtà cangianti e sicuramente è una definizione insoddisfacente dal punto di vista filosofico o religioso. Ma a me serve una definizione operativa che guidi le mie scelte. Ed è una verità scientifica che l’uomo si distingua dagli altri esseri viventi proprio per la capacità di rappresentare e modellizzare il mondo attraverso storie. Se partiamo da questo punto di vista e cominciamo ad pensare a come utilizzare la tecnologia per “aumentare” la narrazione, allora a mio avviso si aprono scenari estremamente interessanti. Narrare storie è un mestiere più affascinante e ricco che semplicemente trasferire informazioni. E, a mio parere, è molto più educativo.

    • Grazie Paolo del contributo che ritengo molto interessante. La mia proposta di rimediazione va nella direzione della multicanalità. Dovremmo instaurare una sinergia fra tutti i media possibili per migliorare la fruizione di una collezione museale per esempio. Non esiste un unico modo per proporre una collezione così come non esiste un unico modo per fruirne dei contenuti. Dovremmo ottimizzare tutte le capacità in campo e offrire il massimo numero di canali di trasmissione possibile. Stare unicamente davanti ad una vetrina piena di oggetti non può essere considerato una valida forma di trasmissione della cultura. Può rimanere una buona forma di conservazione. Grazie alle nuove tecnologie esistono tantissime informazioni che possono essere aggiunte a quella vetrina senza che la stessa venga smembrata con annessi moltissimi problemi logistici di ricostituzione in altro luogo. Ecco una parte del significato di museo ‘aumentato’. Intervenire laddove possibile per aumentare le informazioni anche in presenza di ostacoli ambientali che non dovrebbero limitare il carico informativo degli oggetti esposti. Per non parlare delle potenzialità legate alle connessioni con altre collezioni lontane fisicamente ma assolutamente relazionate con quelle visitate. Tutto questo lo può realizzare una tecnologia così come la capace narrazione di un’ottima guida. Canali diversi.

    • paolo russo

      Caro Marco, grazie per il chiarimento. Quello che scrive è condivisibile al 100%, però è anche vero che sono posizioni teoriche che sono state discusse più o meno negli stessi termini già da circa 30 anni. La differenza tra allora e adesso è che negli anni ’80-’90 ne discuteva una ristretta cerchia di artisti, ricercatori e visionari che aveva il privilegio di accedere a tecnologie nuove, affascinanti, primitive e costose. Gli altri, come me, al massimo potevano leggerne. Adesso le tecnologie sono diffuse ed economiche – anche se ancora non così pronte per il mercato come si vorrebbe far credere – e molte di quelle idee che una volta erano elitarie ora sono comunemente accettate nella società. Inoltre, un po’ di sperimentazione sul campo un po’ di musei nel frattempo l’hanno fatta. Per questo, pur con tutti i limiti intrinseci allo strumento forum e ancor di più alla breve discussione che si potrà fare a Siena, mi piacerebbe che si cominciasse a discutere del come piuttosto che del cosa. Sarebbe interessante condividere idee e ancor meglio esperienze. Ci sono moltissime domande e problemi aperti: da problemi tecnici come la necessità di ripensare le vetrine nel caso si vogliano utilizzare sistemi di riconoscimento di immagine per guidare l’interazione a problemi più legati alla sceneggiatura dell’interazione “aumentata” tra la guida e i visitatori. C’è da esplorare quali siano gli ambiti nei quali una interazione completamente tecnologica possa essere soddisfacente e in quali risulti ancora un mediocre surrogato. È completamente aperto il discorso su come integrare efficacemente la multicanalità in un ambiente dove in teoria possono competere per le risorse decine di persone nello stesso momento: lo studio dei flussi cambia completamente. L’illuminazione “emotiva” che coinvolge lo spettatore è in genere nemica di molti degli strumenti che si potrebbero utilizzare per “aumentare” l’esperienza. Altro tema: come si può potenziare il meccanismo della “closure”? Sono solo un po’ di esempi alla rinfusa per far capire di cosa mi piacerebbe discutere a Siena. Sarebbe bello potersi confrontare su idee ed esperienze.

    • Come realizzare tutto questo? Iniziare dal creare un archivio dei dati disponibili e renderlo fruibile attraverso tutte le discipline possibili sia appartenenti alle nuove tecnologie sia alle capacità e inventive dell’uomo. Un semplice esempio: di un particolare oggetto appartenente ad una collezione esisteranno tantissime informazioni non disponibili, non fruibili, cosa fare? Collegarle ad un semplice codice QR che le renda disponibili a tutti e che permetta di iniziare una ricerca anche personale sulla materia in esame. Attenzione non parlo di semplici codici QR che riproducono ciò che posso già trovare addirittura all’interno delle guide o scritto in piccolo nella didascalia, ma informazioni originali ben organizzate e rese pubbliche. Materiali immensi esistono alle spalle di un oggetto, perché non iniziare a veicolarli verso i visitatori? Ancora grazie Paolo per l’occasione di discutere su questi argomenti a mio giudizio molto molto interessanti.

    • paolo russo

      Provo a seguirla su questa strada e a provocarla con qualche domanda.

      Per esempio, perché creare un archivio? È difficilmente gestibile e richiede aggiornamento continuo per essere utile. O si rischia l’effetto “Epcot – La città del futuro” che ti parla delle meraviglie che porterà Internet… Non potrebbe essere più interessante agganciare direttamente un meta-motore di ricerca assistito?
      E poi perché solo dati? Più di tanti dati la nostra testa non assorbe. Le storie si ricordano più facilmente. Oltre a essere anche generalmente più godibili.

      QR-code. Siamo sicuri che siano la strada giusta? Nati per aiutare nelle procedure di stoccaggio e immagazzinamento, sono molto efficienti a quello scopo e comunque molto amati dai geek. Dopo tanti anni, però, il loro uso non decolla. Perché? Forse è solo questione di tempo o forse c’è di più. Leggevo tempo fa che i qr-code sono molto facilmente accettati presso le culture che usano alfabeti non vocalici mentre tendono a essere istintivamente scartati come privi di senso dai cervelli formati dalle scritture vocaliche. Certamente sono un mezzo di comunicazione lento, in quanto la nostra mente non associa loro immediatamente un significato e bisogna passare necessariamente attraverso un download. È una barriera di ingresso. Alternative? I sistemi di riconoscimento delle immagini stanno facendo progressi impressionanti. Personalmente la ritengo una strada più promettente, ma hanno indubbiamente una lunga serie di problemi tecnici. La soluzione del Cooper Hewitt citato in un altro thread è un’altra strada “tattile”. Chi ne conosce altre?

    • Caro Paolo, secondo me i sistemi di riconoscimento delle immagini hanno potenzialità enormi ma ancora acerbi e comunque dovrebbero essere interfaccia a un database ben costruito e strutturato. I codici QR volevano essere solo un piccolo esempio di come si possa interfacciare un buon DB a servizi ormai alla portata di tutti e su tutti i dispositivi. Mi sono sempre battuto per la costruzione di un buon DB non fine a se stesso ma orientato alla fruizione di un pubblico che oggi ha gli strumenti per farlo in autonomia o quasi. Tanti sono i percorsi possibili se un buon DB è costruito e strutturato. Soprattutto la sinergia rende possibile portare alla luce informazioni che difficilmente potrebbero trovare canali adatti alla diffusione. Molte parole e pochi fatti però. Quando si tratta di metter mano a informazioni originali e inedite, organizzarle, strutturarle, renderle fruibili al pubblico, la manovalanza scompare. Un caro saluto.

  • Mi permetto di entrare nella discussione già in atto per segnalare questa mia intervista appena pubblicata su Espoarte Digital che ho realizzato a Sebastian Chan, direttore della divisione Digital & Emerging Media del Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum di New York e direttamente coinvolto nel progetto di re‐design del museo, in precedenza direttore del dipartimento Digital, Social and Emerging
    Technologies presso il Powerhouse Museum di Sydney, che è entrato nel vivo di queste problematiche:
    http://www.espoarte.net/arte/la-tecnologia-come-nuovo-approccio-esperienziale/#.VVCklWbPxl8

    • paolo russo

      Ottima segnalazione. Avevo già letto del loro lavoro ed è molto interessante. Potrebbe essere un spunto di discussione molto concreto per giovedì. Mi riprometto di ritornarci sopra dopo aver finito di leggere il suo articolo, che promette molto bene dal suo inizio. Però leggere su uno smartphone in autobus è chiedere troppo agli occhi di uno che non è esattamente un Millenial 🙂