La gamification nell’educazione, questa sconosciuta: moda del momento o nuova frontiera dell’apprendimento?

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gamification by Graham Holt

Con piacere, pubblichiamo questo contributo di Angelo Prontera sul tema della gamification nell’apprendimento. Neo socio di Stati Generali dell’Innovazione, porgiamo ad Angelo il nostro benvenuto.

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Perché i giochi catturano l’attenzione dei ragazzi? Perché le attività ludiche coinvolgono e motivano? Come mai i video giochi sono così attraenti? Che ricadute può avere sull’alunno un apprendimento basato sul gioco? Studio e divertimento sono inconciliabili?

Questi gli interrogativi che diversi studiosi, soprattutto nel mondo anglosassone, si stanno ponendo in questi ultimissimi anni, ovvero applicare le logiche del gioco e del videogame in ambito scolastico.

La comunità scientifica è abbastanza concorde nel definire questo nuovo filone di ricerca “gamification”, un neologismo difficile a tradursi nella nostra lingua (gamificazione o ludicizzazione), usato per la prima volta dal programmatore inglese Nick Pelling nel 2002, termine che però ha acquistato popolarità a partire dal 2010 quando fu adottato dal professore americano, e famoso game designer, Jesse Schell nel corso di una conferenza tenutasi a Las Vegas.

Così, studiosi come James Paul Gee1 si sono concentrati sui principi dell’apprendimento nei videogiochi e la loro trasferibilità nel campo dell’educazione, Elizabeth Corcoran2 ha fondato Lucere, un’organizzazione dedicata ad aiutare gli educatori a trovare ed utilizzare la tecnologia più appropriata per ispirare gli studenti. La ricercatrice dell’Università di Firenze (Dipartimento di scienze della formazione e psicologia), Romina Nesti3, si sta occupando, invece, dell’universo ludico e il suo rapporto con la formazione ed è stata fautrice e docente del recente MOOC “Gamification in educazione: nuove strade per apprendere!”4.

Cos’è la gamification o gamificazione

Nata e utilizzata nel campo del marketing per motivare all’acquisto di un prodotto, oggi è oggetto di ricerca e sperimentazione per migliorare le forme dell’apprendimento e per adattarla anche ai contesti scolastici.

Per Sebastian Deterding, fondatore e attuale direttore del Research Network Gamification5 e ricercatore presso la Northeastern University di Boston, la gamification è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi (“The use of game design elements in non-game contexts”).

La gamificazione, pertanto, si può definire come l’utilizzo degli elementi della progettazione del gioco (game design) in contesti non ludici, quali potrebbero essere, tra gli altri, la didattica e gli ambienti di apprendimento scolastici.

Il pedagogista Aldo Visalberghi ha utilizzato il termine “ludiforme” per indicare attività e obiettivi esterni al gioco, il cui fine che si persegue non è interno al gioco stesso che si svolge e non si conclude con il gioco.

Secondo la succitata ricercatrice italiana, Romina Nesti, la gamification è un insieme di processi e pratiche dove attraverso l’utilizzo di dinamiche, meccaniche e strategie ludiche si cerca di motivare, attivare e coinvolgere qualcuno ad agire in un contesto non ludico. La gamification quindi non è gioco, però esiste grazie ad esso.

Un’altra autorevole definizione è quella di Karl Kapp (2012)6, professore di tecnologia didattica presso la Bloomsburg University della Pennsylvania, secondo il quale la gamification è l’utilizzo delle meccaniche ludiche del gioco, delle estetiche del gioco e del pensiero ludico per motivare l’azione delle persone, promuovere l’apprendimento e la risoluzione dei problemi.

La gamification è, o potrebbe in fieri diventare, un interessante strumento didattico perchè basa la sua azione sulla dimensione motivazionale e il piacere di apprendere.

Quale logica pedagogica “informa” la gamification?

La logica che sottende alle diverse forme di gamification si può ricondurre alle teorie del behaviorismo e pertanto la maggior parte delle forme semplici di gamification sono basate sul paradigma stimolo-risposta, uno stimolo di tipo ludico, che va a rafforzare il comportamento di un soggetto perché gli procura piacere.

Altri ancoraggi, tuttavia, si possono ravvisare nel learning by doing di Dewey, nella didattica attiva, nel learning how to learn di Bruner, nel costruttivismo, soprattutto quello piagettiano (il gioco simbolico dello stadio pre-operatorio), sino al connettivismo di George Siemens. Ma riferimenti al “gioco”, come potente stimolo all’apprendimento e allo sviluppo del bambino, si trovano già in Tommaso Campanella che per la prima volta parla dell’importanza del gioco e dell’imparare giocando), in Bruner, Vygotskij, Winnicot, Fröbel (i giardini dell’infanzia e il gioco), in Idit Harel (l’apprendimento giocoso in MaMaMa media), giusto per citarne alcuni.

Ma la teoria del gioco, così come ha affermato lo studioso svizzero Norberto Bottani7, è stata mal compresa dalle scuole in quanto non si è compiuto il passo che costringe ad abbandonare una concezione didattica autoritaria, standardizzata e disciplinaristica dell’apprendimento per abbracciare una concezione ludica e personalizzata.

Gamification e scuola: connubio possibile?

L’interesse delle recenti ricerche da parte della comunità accademica è volto ad individuare i legami e le correlazioni tra la gamification (che ha trovato ampia applicazione nel campo del marketing) e l’apprendimento degli alunni a scuola, e come trasferire divertimento, piacere, coinvolgimento (engagement), motivazione e partecipazione, che sono alla base della gamification e del game base learning8, al mondo della scuola e della didattica. Un filone al quale diversi studiosi si stanno accostando tentando di individuare analogie e affinità tra di due mondi, quello ludico e quello meramente scolastico, individuandone le dinamiche (gli aspetti relativi alla costruzione dei processi, i desideri e le necessità che gli utenti sentono il bisogno di soddisfare), le meccaniche (concetti in grado di aumentare l’interesse, spingendo alla partecipazione e all’impegno: riguardano, insomma, per rimanere in ambito comportamentistico, il sistema delle ricompense) e le componenti (gli strumenti: premi, sfide, badge, team, ecc.).

Molte, tuttavia, le sperimentazioni in atto nel mondo scolastico anglosassone, non solo da parte di studiosi ma anche da parte di docenti, come Justin Ballou9, insegnante in una scuola superiore dell’area di Boston che ha iniziato a utilizzare la gamification nella propria classe quando stava cercando di capire come motivare gli studenti: l’idea è quella di rendere i compiti assegnati più divertenti, coinvolgenti, gratificanti e la lezione più interessante e accattivante rispetto al tradizionale modello passivo di apprendimento.

In Italia, tuttavia, l’espressione gamification ancora non è entrata a far parte del didattichese, né dei documenti ministeriali, delle istituzioni scolastiche, né fa parte della formazione iniziale e o in servizio del personale docenti.

Ad oggi, nel nostro panorama didattico ed educativo questa nuova metodologia sembra una frontiera tutta da esplorare, anche se per il futuro si profilano, non solo per il Bel Paese, scenari e orizzonti interessanti, ma soprattutto tutti da scoprire.

Ovviamente, come scrisse il filosofo latino Seneca “Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est” e pertanto nessun vento di novità, nessuna innovazione sarà favorevole per il nocchiero e per i marinai che non sapranno dove dirigere le vele e in quale porto approdare.

Angelo Prontera

Bigliografia e sitografia

-Cosa è e cosa non è Gamification: http://www.gameifications.com/gamification/cosa-e-e-cosa-non-e-gamification/

-Cos’è la gamification: http://www.gamification.it/gamification/introduzione-alla-gamification/

-Cosa è la gamification, e perché può diventare una leva efficace di brand engagement?

http://www.bewe.it/2013/09/11/gamification-brand-engagement/

-Gamification: https://it.wikipedia.org/wiki/Gamification

-Gamification: moda o cambio di paradigma?, di Norberto Bottani: http://ospitiweb.indire.it/adi/SemFeb2016/Sm16_111_abstract_Bottani.htm

-Elementi di gamification applicati all’apprendimento della matematica, tesi in Sistemi multimediali, di Timothy Baldi. Alma Mater Studiorum, Università di Bologna. A.A. 2014/2015. http://amslaurea.unibo.it/9525/1/baldi_timothy_tesi.pdf

2 Tech journalism loses Corcoran and Anders: http://fortune.com/2009/10/06/tech-media-power-couple-moves-on/

3 Romina Nesti è ricercatore presso il Dipartimento di Pedagogia e Psicologia dell’Università degli Studi di Firenze, dove insegna Metodologia di gioco e la tecnologia educativa. La sua ricerca principale comprende la teoria e la metodologia in materia di: game based learning, processo di gamification, l’uso del gioco nell’apprendimento e nella formazione formale e informale.

4 Al MOOC, tenuto in sei lezioni da Romina Nesti tra novembre 2016 e gennaio 2017, è ancora possibile accedere registrandosi alla piattaforma https://platform.europeanmoocs.eu/course_gamification_in_educazione_nuo

5 News, discussion and resources on the use of game design in non-game contexts: http://gamification-research.org/about/

7 Ricercatore svizzero di fama internazionale nel campo dell’istruzione, dal 1976 al 1997 Norberto Bottani è stato direttore della ricerca educativa dell’OCSE, dove si è in particolare interessato degli indicatori internazionali dei sistemi d’istruzione.

9 Per il metodo Ballou si veda “Trasformare lo studio in gioco: ecco come la gamification è in grado di migliorare l’apprendimento”, in http://www.samsung.com/it/business/insights/news/turning-students-into-players-how-gamification-is-improving-education/